Számtippelős
Látogassunk el erre az oldalra (utolsó megtekintés 2023.03.24.), és vetítsük ki a gyerekeknek a számegyenest! A program kijelöl egy számot. (Új számot a "New problem" gombra kattintva adhatunk meg.)
A gyerekeknek ekkor meg kell tippelniük, hogy mi lehet a jelölt szám. (Felírják egy papírra.)
Minden játékos feláll. Minden játékos 3 ponttal indul. (Jelölhetjük korongokkal.)
Ezután nyomjuk meg a "Zoom" gombot! Ekkor a számegyenes ráközelít a számra.
Attól függően, hogy mekkora számtartományon játszunk, további közelítések (zoomolások) következnek.
Ekkor a játékosok dönthetnek, hogy játékban maradnak-e, vagy kiszállnak.Minden zoomolás után ki lehet szállni, de visszaszállni már nem.
A legutolsó zoomolás előtt* lehet utoljára kiszállni.
Ezután kiderül a pontos szám. ("Show Location" gomb) Azok közül, akik játékban maradtak az nyer, akinek a játék elején felírt száma a legközelebb van a jelölt számhoz. Ő kap plusz 1 korongot. (Természetesen előfordulhat, hogy több nyertes is van.) Akik viszont játékban maradtak, de nem nyertek, 1 korongot veszítenek. Akik kiszálltak, azok se nem nyernek, se nem veszítenek.
A játékból érdemes több kört is rendezni, illetve több órán is lehet egy-egy fordulót rendezni.
https://www.sineofthetimes.org/zooming-integers-magnifying-the-number-line/
*A játéktér jobb alsó sarkában lehet beállítani a számtartományt.
2. osztályban: 0-100-ig.
A játék alakulása:
- Tippek felírása - nincs lehetőség kiszállni
- Zoom - vége a játéknak - eredményhírdetés
3. osztályban: 0-1000-ig.
A játék alakulása:
- Tippek felírása
- Zoom1 - Ki lehet szállni
- Zoom2 - vége a játéknak - eredményhírdetés
4. osztályban: 0-10000-ig.
A játék kétségtelenül 4. osztályban
a legizgalmasabb.
A játék alakulása:
- Tippek felírása
- Zoom1 - Ki lehet szállni
- Zoom2 - Ki lehet szállni
- Zoom3 - vége a játéknak - eredményhírdetés